개소리 개소리 개소리/현상에 대한 단상

한국 일본, 그리고 생산성, 문화수출

종합유추 2015. 4. 15. 00:51

1. 단위 노동자당 임금이 상승하는 것은 단기적으로 좋을지 모르겠지만 그에 상당한 자원생산성이 전제되어있지 않을때는 매우 위험한 것으로 보인다.

2. 보통 사람들은 권리와 의무 중에서 의무는 지키지 않은채 권리만을 쟁취하려고 하는 사람들이 보인다. 그리고 자신이 권리를 누리는 것은 정당하다거나 규범적으로 통제되어 있다고 주장하지만 사실 그 규범은 토종 규범이기 보다는 수입 규범이라 자국에 맞지 않는 경우가 많다. 그런 권리 투쟁을 하다보면 기존에 조성에 놓은 생태계가 무분별하게 파괴된다.

3. 돈나고 사람났냐 사람나고 돈났냐 라는 말은 일리가 있다. 돈 없이도 사람은 살 수 있다. 하지만 자원 없이는 사람은 살 수 없다. 화폐는 가치의 표상이자 상징이고 자원을 교환할 수 있는 매개물이다. 하지만 자국 화폐를 많이 가지고 있다고 해서 자원이 많다는 것은 아니다. 단순히 그 화폐가 통용되는 범위내의 자원에 대한 영향력을 상징할 뿐이다....
한국이 원 달러에 민감하고 달러 유출을 국부유출이라고 여기는 이유는 여기에 있다. 천상 자원이 부족한 국가인 한국의 경우에는 해외의 자원을 거래할 수 있는 수단인 달러는 곧 해외의 자원에 대해서 영향력을 미칠 수 있다는 증표이기 때문에 달러를 많이 가지고 있는 것은 곧 국내에 없는 재화를 국내로 끌어들일 수 있는 매개가 된다. 하지만 이런 원-달러 체제는 1980년대 1990년대 미국이 경제 대국으로 세계의 중심을 이뤘던 시기에 달러가 기축통화로 그 격이 상승했기 때문에 가능했던 일이고. 지금의 경우에 달러는 그 지위를 위협받고 있다. 이것은 세계 정세의 급변을 의미하는 것이고. 1980년대 1990년대의 경우 달러가 다른 국가들 화폐의 가치에 비해서 가치가 높았지만 2014년 지금 달러는 그 희소성에서 경쟁력을 잃고 있음으로 단순히 달러를 많이 보유한다는 것은 전략적으로 감가상각이 큰 자산을 보유하고 있는 것이다. 하지만 여기서 단순히 화폐의 보유방식을 바꾼다고 하는 것은 좋은 전략이라고 볼 수 없는 것이 다른 화폐의 영향력에 대해서도 장담할 수 없기 때문이다.

이런 상황을 정부는 KDI에서의 여러 조사자료를 비롯한 여러 보고서에서 인식하고 있고 그에 따라서 원-달러를 조절하는 것은 단순히 예전 방식처럼 달러를 많이 모으겠다는 것이 아니라 유연한 체제전환을 시도하고 있다고 읽어내는 것이 더 정당한 것으로 보인다. 그리고 원화의 절하가 도움이 되지 않는다고 해서 원화를 절상해서 자원을 저렴한 가격에 들여온다면 국민 생활이 더욱 풍요로워질 수 있다는 생각은 보유하고 있는 달러가 자원으로써의 기능을 한다는 것에 대한 전혀 이해가 동반돠지 않는 헛소리라고 감히 자부할 수 있겠다. 그렇게 쌓여있는 자원을 급격하게 소진하는 것은 사실상 낭비라고밖에 볼 수 없다.

그렇다면 이런 상황에서 무슨 대안을 제시해야하는가 하니. 결국 가진건 사람밖에 없는 한국에서 투입된 자원 대비 노동생산성을 높게 만드는 방법이 그 방법이라고 할 수 있겠다. 하지만 현상황은 노동 생산성이 그다지 높은것 같아보이지는 않고. 자기 업무에 그다지 관심을 갖는 장인 정신도 없으며 일확천금의 기회만을 노린다는 것은 사실은 관찰가눙한 것 같고. 이것이 위험을 해결할 요소는 아닌것 같다.

일본과 미국은 문화계통에서는 주변 국가에 굉장히 '강한 영향력'을 지니고 있다. 일본의 사무라이, 게임, 애니메이션 혹은 그와 비슷한 '브랜드화 된 문화'들은 그 재생산성이 덕후들에 대해서 매우 높다. 그것은 미국의 경우도 유사하다. 그들은 '문화'를 수출한다. 한국 역시 그러한 부류가 있는데 그것은 '정보통신 관련 상품'이다. 흔히 한국에서 '온라인 게임'이라고 불리는 것이 그런 류인데, 그런 상품의 경우에는 한국의 정서와 비슷하게도 돈벌이는 잘 되지만 그다지 그 게임 내에서 작품성은 없다.

그리고 이런 스토리나 작품성은 없지만 호주머니 털기 좋은 게임을 수출한다는 것은 상당히 '재생산성'이 높은 전략적 자원이라고 말할 수 있으며, 그 기한이 어디까지 갈지는 예상할 수 없지만 한국의 입장에서는 상당히 효율적인 방법이었다는 것은 어느정도 분명하다. 하지만 단순하게 자기 집안의 아들이 게임중독에 빠져 있는 것만 집착하고 게임이 절대악이라고 생각한 각 가정의 부모들은 세금에 혈안이 된 행정부가 게임업계에 세금폭탄을 던질만한 명분을 주었고, 게임업계의 성장을 저하시키는 결과를 낳았다.

 로마에서는 로마법이 있듯이 한국에서는 한국의 법이 있다. 그리고 그 법이라는 것은 이상적으로 가정된 인간에게서만 도출되는 것이 아니라, 인간과 인간간의 상호관계에서 나타나는 사회라는 복합적인 관계에서도 도출된다. 그것을 관습과 규범이라고 부른다. 사람들이 부르는 악습과 나쁜 규범이라고 하는것은 그 시대를 지탱하게끔 하는 그 당시 사람들의 생활방식이었다. 설령 그것이 미개하더라도, 당시 사람들에게는 그런 행동을 할 수 밖에 없는 이유가 있었을 것이며 그것이 한국이라는 사회에서 생존을 위한 수단이었음을 부인할 수는 없을것이다.